我所從事的是游戲設計、前端開發編碼崗位,在諸多同事當中,有剛步入社會的年輕大學生,也有兩鬢斑白的前輩大拿。無論多大年齡的人,或者擁有怎樣開發履歷的人,都和我說過“游戲開發是最有意思的IT工作”之類的話。事實確實如此,一旦入了這行便很難再接受轉行其它方向了,畢竟有什么能比“興趣+工作+高收入”同時滿足更吸引人的呢?
我的部門負責游戲前端邏輯開發,主要包括游戲腳本、資源管理、性能優化、編輯器擴展等內容,做出來的成品就是玩家在應用市場安裝的游戲APP或EXE文件,是妥妥的程序員。我們每天面對Unity引擎,使用C#和Lua進行編碼,時而按鍵如飛、興高采烈,時而抓耳撓腮、生無可戀。這是我們工作的一部分,痛并快樂著,樂此不疲。
開發一款游戲是一項龐大復雜的工程,但根據游戲不同的類型、規模、公司,使得流程又有些許不一樣:個人開發者往往只能制作規模不大的小游戲,但需要肩負產品創意、策劃、美術、特效、音效、程序(前后端)、調試、發布運營等所有工作;一般工作室和小公司開始有職能分工,但也會出現身兼多職的情況,比如策劃兼運營,前后端聯調,老板兼產品經理等情況;大型游戲公司則對崗位職能做了細致的劃分,從最初idea立項,到后期活動運營,都有專人團隊負責,各個環節嚴格把關,這樣科學嚴謹,當然也燒錢。
由此可見,游戲開發是一項嚴謹的軟件開發過程,不同崗位的設立可以極大解耦工作內容。做美術的不用寫代碼,寫代碼不用管玩法設計,做策劃的只需天馬行空的idea確保玩法與平衡。這樣的好處在于可以讓每個人專注于某個領域,把軟件開發轉換成流水線作業。
回到標題的問題上來,做游戲開發需要玩很多游戲嗎?我的回答是--看崗位!絕大多數崗位是不需你游戲玩的多好。以程序崗舉例,開發過程面對的是一個個開發文檔,每個功能點以需求文檔形式發到程序員手中。我翻找出某個需求文檔來舉例,,文檔中詳細給出了要開發的頁面樣式、功能描述、UI聯動、操作流程等信息。面對這樣的文檔,我們只需按照UI樣圖布局、編碼即可,而不需考慮游戲其它部分。這不需要程序員有玩過很多游戲的經驗,因為碼農只是實現需求文檔的“工具人”。
但另外一個崗位則需要擁有豐富的游戲經驗,可以說玩的游戲越多越好,這便是“游戲策劃”崗位。游戲策劃是游戲的核心成員,主要工作是制定游戲玩法規則,編寫游戲背景框架,策劃任務系統,維持數值平衡,設計游戲交互環節等整個游戲世界的一切細節。一個游戲好不好玩、職業是否平衡、戰術是否豐富、戰斗是否酣暢、經濟是否平衡等關鍵內容,均由策劃來掌控。由此可見,一個游戲是否成功,取決于游戲策劃的視野和idea。我所接觸到的游戲策劃,無一不是狂熱的游戲愛好者,涉獵廣的同時也是某個游戲的大神。策劃玩的越多,見識越廣,可借鑒的內容就越多。
如果你想入行游戲行業,該如何選擇呢?我覺得很簡單,如果有豐富的游戲經驗,對游戲玩法、游戲平衡等方面有充分的個人見解,那么選策劃。如果你僅是普通的游戲愛好者,或者不玩游戲,僅僅是想入行,那就選開發編碼(這個真不難)?傊阋嘈,游戲行業真的是妙趣橫生,同時也"錢"途無量。
更多內容
>>本文地址:http://www.littlerockbway.com/jiaoxue/2023/73004.html
聲明:本站稿件版權均屬中公教育優就業所有,未經許可不得擅自轉載。
1 您的年齡
2 您的學歷
3 您更想做哪個方向的工作?
上一篇 最后一頁