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    【Unity基礎知識】ASE制作燃燒溶解效果

    大家好,我是優(yōu)就業(yè)小優(yōu),又和大家見(jiàn)面了。今天我們來(lái)講一下,如何用Amplify

    Shader Editor插件制作一個(gè)燃燒溶解的效果。如下效果:

    一、首先我們實(shí)現消融的效果

    首先需要設置一下主節點(diǎn)的屬性

    渲染類(lèi)型(Render Type)要選成透明切口(Transparent Cutout)

    渲染隊列(Render Queue) 要選成透明度測試(Alpha Test)

    遮罩值(Mask Clip Value) 要選成0.5(可手動(dòng)調節)

    當主節點(diǎn)的屬性設置成如上后,你會(huì )發(fā)現主節點(diǎn)的 opacity mask變得可選了。這個(gè)就

    是透明度遮罩,如果這個(gè)值給的大于mask clip value(目前是0.5)那么這個(gè)像素就可顯示,如果小于這個(gè)值(0.5)那么這個(gè)像素就不顯示。我們知道,Alpha混合運算量是比較大的,但是在實(shí)際游戲效果中,有些物體的Alpha的值如果很小,在遠處就是看不見(jiàn)的,好不容易運算出來(lái),玩家又看不見(jiàn),那還不如不算,直接裁剪掉。所以這時(shí)候就用上了Alpha Test.如果小于某個(gè)Alpha值就直接過(guò)濾。省去后面的運算。


    這里加了一個(gè)遮罩圖,是因為我們要實(shí)現一個(gè)溶解的效果,就是有些像素顯示有些像素不顯示,就要每個(gè)像素不同的opacity mask值,所以用一個(gè)噪聲圖來(lái)給每個(gè)像素不同的mask值。

    接著(zhù)我們給遮罩圖(Dissolve Guide)一個(gè)可控的變量值 (Dissolve Amount),這個(gè)值的類(lèi)型是Property,那么意味著(zhù)我們可以在C#代碼里控制它。它的值如果是0,那么我們希望物體有局部消融,如果是1那么我們希望物體全部消融。參數含義如下:

    One Minus:節點(diǎn)就是一個(gè)翻轉節點(diǎn),在這里就是1-DissolveAmount。

    Remap節點(diǎn):將其輸入上設置的值從(Min Old, Max Old)范圍轉換為由(Min New, Max New)定義的新值。這里我們想把1-DissolveAmount的值從---0的范圍變

    成-0.6—0.6的范圍。

    為什么要這樣呢?因為我們原先遮罩貼圖輸出的顏色值的某一通道比如R通道,輸出的值的范圍是0--1,然后Dissolve Amoun 的值經(jīng)過(guò)翻轉后變成了-1--0。這兩個(gè)相加的范圍就是-1到1,但是我們這里opacity mask值需要的范圍,0-1。那么我們就需要把DissolveAmount的范圍調整為-0.6-0.6,這樣和如果遮罩圖的單一通道顏色值的是1,相加后是0.4也是小于0.5的。這樣就能實(shí)現全部消融的效果。

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    THE END  

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