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    【Unity基礎知識】游戲中的過(guò)肩視角,你知道嗎?

    游戲中,第一、第三人稱(chēng)視角的游戲是極為多見(jiàn)的。而在動(dòng)作類(lèi)游戲中,第三人稱(chēng)視角被普遍廠(chǎng)商使用至今,第三人稱(chēng)會(huì )帶來(lái)更大,更自由的視野,這無(wú)疑給玩家展現主角流暢帥氣的動(dòng)作,觀(guān)察場(chǎng)景中的物品解密提供了不小的幫助。而我們今天要討論的過(guò)肩視角,便是第三人稱(chēng)視角中的一種。

    一:降低視野遮擋

    下面第一幅圖的上半部分,展現了傳統第三人稱(chēng)視角在引擎中的位置,而下半部分展示出的是玩家視野,可以很清晰的看到場(chǎng)景中的一個(gè)木箱,由于視角問(wèn)題被遮擋住了。

    在玩家視野中,場(chǎng)景中的木箱是看不到的

    下面的第二幅圖上半部分,展現了過(guò)肩視角在游戲引擎中的位置,此時(shí)由于攝像機視角轉換,可以很明顯的看到在玩家視角中,木箱是沒(méi)有被遮擋住的。

    過(guò)肩視角下的玩家視角能夠清楚的看到木箱

    假如我們在戰斗過(guò)程中,以傳統的第三人稱(chēng)視角來(lái)渲染游戲,很明顯玩家不但不能完整的感受到游戲主角強有力的動(dòng)作細節,并且還會(huì )因為怪物位置在視野盲區時(shí)產(chǎn)生一定的情緒和麻煩。如果玩家在戰斗中需要不停的移動(dòng)視角來(lái)找到受擊的敵人,那么這場(chǎng)戰斗可以說(shuō)是相當無(wú)聊的。

    當然我們在很多第三人稱(chēng)游戲中,都能見(jiàn)到視角轉化,比如《全境封鎖》便是最好的例子,玩家平時(shí)操作采用第三人稱(chēng),但是舉槍射擊時(shí),鏡頭會(huì )瞬間切換到過(guò)肩視角,道理便是如此。

    全境封鎖戰斗過(guò)程中,采用的也是過(guò)肩視角

    二:壓迫感

    壓迫感是游戲中必不可少的要素之一,在玩家游戲過(guò)程中,除了緊張的音樂(lè ),制造“玄秒”的機關(guān)以外,游戲視角也能提供強烈的壓迫感,由于玩家在游戲中會(huì )將自己的感受帶入到游戲主角中。如下圖所示,由于第三人稱(chēng)視野開(kāi)闊的原因,玩家能夠清晰的判斷自身周?chē)那闆r,所以在面臨所謂的危險時(shí),便可以做出臨時(shí)調整和決策,壓迫感是很低的。

    傳統第三人稱(chēng)視角,視野廣泛

    如下圖所示,如果使用過(guò)肩視角,在視野上會(huì )小許多,由于盲區過(guò)大無(wú)法預知發(fā)生的情況,所以這種壓迫感變隨之而來(lái)。

    增加了視野盲區,也增加了危險

    相機視角帶來(lái)的游戲體驗在《絕地求生》中就有很明顯的區別。第一人稱(chēng)游戲和第三人稱(chēng)相比,玩家轉頭的頻率明顯要高于第三人稱(chēng),而這也就是為什么很多第一人稱(chēng)FPS能帶來(lái)代入感更強的原因之一,如果將《生化危機7》換成第三人稱(chēng),可能在恐怖感上必然要降低一些。

    三:代入感

    代入感是一個(gè)抽象的概念,一段文字,一個(gè)場(chǎng)景,一個(gè)動(dòng)作都能產(chǎn)生和玩家心里共鳴的現象,這種通過(guò)游戲人物產(chǎn)生的認為主觀(guān)感受越強烈,代入感就越強。相比于傳統的第三人稱(chēng),過(guò)肩視角由于主角身體占據了很大的畫(huà)面空間,所以玩家的每一個(gè)操作都能被精細的刻畫(huà)出來(lái),信息傳遞量簡(jiǎn)短直接,這便不由拉近了玩家和游戲主角的距離,玩家便會(huì )更加關(guān)注主角的行為動(dòng)作和自己的操作。

    戰神4就是采用過(guò)肩視角

    繽紛多彩的游戲世界中,無(wú)數藝術(shù)家創(chuàng )造了很多有意思的視角,比如戰神4中還采用過(guò)第二人稱(chēng)視角,即用敵人的視角來(lái)刻畫(huà)主角。而任天堂出品的《超級馬里奧:奧德賽》更是將攝像機視角玩出了新花樣。作為玩家的我們是幸福的,無(wú)論哪種視角,都是為了提升我們的游戲體驗。

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