在任何游戲和應用中,User Interface(以下簡稱UI)是必不可少的一部分。同樣在UE4中UI也是必不可少的內容,接下來我們看一下UE4中是如何創建和使用UI的。
Unreal Motion Graphics UI Designer(以下簡稱UMG)是UE4提供的一種可視化的解決方案,主要用來創建UI元素,如游戲中的HUD(Heads-Up Display),菜單和其他想要呈現給用戶的UI元素。
UMG的核心是Widget,這些Widget是一些提前寫好的函數庫,主要用來創建UI元素,如按鈕,勾選框,滑動條以及進度條等?梢允褂肳idget藍圖進行編輯,不僅可以編輯UI,還可以編寫UI的交互邏輯,對應的Widget藍圖包含兩個部分,Designer窗口主要用于編輯UI層級并設置UI元素的自適應;Graphics窗口主要處理UMG的數據綁定和對應的邏輯,如點擊按鈕加載場景等等。
接下來我們簡單講解一下UMG的基本使用。
一、UMG的創建
UMG屬于UE4的一種自帶資源,所以我們需要在Content Browser中創建。這里有兩種方式:
1)點擊Content Browser左上角的”Add New”;
2)直接在Content Browser中右鍵點擊;
在彈出來的菜單中選擇User Interface->Widget Blueprint,創建完成之后進行重命名,此處筆者命名為WBP_Main,讀者可以根據自己的需要進行命名。
雙擊即可打開,打開之后界面如下圖所示。接下來簡單介紹一下界面中的各個部分。
1:工具欄,主要存放常用的工具,如Compile(編譯)、Save(保存)、Browse(在Content Browser中顯示)等。
2:控制板:主要存放系統和自定義的UI元素,如按鈕、圖片等。
3:層級:主要存放和展示當前Canvas中使用的UI元素及其層級關系。
4:視圖:用于創建和調節各個UI,以及UI之間的邏輯操作。
5:細節:顯示當前所選UI的屬性。
6:動畫:用于創建和編輯動畫。
基本界面已經熟悉了,我們接下來創建一個按鈕。從控制板中拖拽Button到視圖中,適當調整大小和位置,拖動Text作為Button的子物體,并將Text對應的文字改為“Start Game”,具體效果如下圖所示。
接下來為為按鈕添加點擊事件。
選擇按鈕,在細節面板中點擊OnClicked后面的加號,如下圖所示。
點擊完之后會自動跳轉到藍圖界面。編寫按鈕對應的關卡跳轉邏輯,如下圖所示,創建OpenLevel節點并將要跳轉的關卡名稱填寫在Leve Name參數中。
UMG已經創建完成,別忘了點擊Compile和Save。
二、UMG的顯示
我們到目前為止只是創建了UI,想要在游戲運行過程中顯示UI,需要執行額外的步驟,接下來一起看一下。
打開關卡藍圖,在EventBeginPlay節點(沒有的畫可以手動創建)之后連接CreateWidget和AddToViewport節點,并在CreateWidget節點的Class參數中指定為WBP_Main。
運行游戲發現無法顯示鼠標,所以我們需要再添加兩個節點,如下圖所示。
最終運行效果如下圖所示,點擊左上方按鈕可以實現場景的跳轉。
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