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Unity培訓

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大吉大利,Unity助力,吃雞不愁

Unity在中國手游市場占有率高,其中網易游戲在國內快速發(fā)展!《陰陽師》《荒野行動》等爆款手游引爆市場,全民游戲風潮正在興起,入行佳期已到,你還在等什么?

Unity培訓項目 荒野行動
Unity培訓項目 魔獸世界
Unity培訓項目 倩女幽魂
Unity培訓項目 陰陽師
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未來已來!Unity在手,前途廣闊

VR、AR滲透各個行業(yè),將成為時代主流

                 
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網易實訓平臺共享,國內游戲案例融會貫通
優(yōu)就業(yè)課程實訓,帶領學員親手實操網易大型游戲項目

   
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緊跟市場,貼合潮流,良心課程

課程安排一目了然 實戰(zhàn)項目無縫銜接!

  • 第一階段
    元宇宙游戲編程基礎  
  • 第二階段
    元宇宙游戲開發(fā)基礎和應用  
  • 第三階段
    元宇宙游戲開發(fā)高級和應用  
  • 第四階段
    元宇宙游戲運營策劃  
  • 第五階段
    元宇宙VR/AR技術項目實戰(zhàn)  
  • 課程主題
  • 課程內容
  • 案例
編程語言基礎 C#語言概覽
進制轉換
數(shù)據類型和注釋
常量、變量和變量命名規(guī)則
語句、運算符和表達式
輸入和輸出方法
數(shù)據類型轉換
Unity培訓課程內容
控制語句 關系運算符
邏輯運算符和短路現(xiàn)象
if語句、if…else語句
級聯(lián)式if語句
switch…case語句
while、for循環(huán)語法格式和應用
循環(huán)嵌套、foreach循環(huán)
一維數(shù)組、二維數(shù)組的定義、初始化和應用
冒泡排序原理和算法實現(xiàn)
枚舉
結構體定義、初始化和應用
訪問修飾符
結構體數(shù)組的定義、初始化和排序
面向對象
思想
類和對象的定義
字段、屬性和方法的定義和調用
方法的形參和實參
ref、out和params參數(shù)的使用
string類型以及常用方法(重點講方法的調用)
StringBuilder
方法重載
構造方法
面向對象編程思想
封裝、繼承
里氏轉換原則
虛方法的多態(tài)
裝箱和拆箱
抽象類和抽象方法
抽象類的多態(tài)
靜態(tài)類和靜態(tài)成員
靜態(tài)成員和非靜態(tài)成員的區(qū)別
單例設計模式
C#高級編程 Stack集合
Queue集合
Dictionary集合
List集合
索引器
委托的定義和使用
匿名委托和Lambda表達式
多播委托
事件的定義
事件的使用
觀察者設計模式
  • 課程主題
  • 課程內容
  • 案例
Unity引擎基本操作 Unity引擎介紹
Unity引擎界面介紹
地形創(chuàng)建
場景漫游
3D基本理論
材質、紋理和著色器
Unity培訓課程內容
面向組件開發(fā) 組件開發(fā)思想
腳本組件的創(chuàng)建和使用
腳本常用回調方法
GameObject類、Transform類、Vector3類、Quaternion類、Time類、Mathf類和Resources類的用法
元宇宙游戲
物理引擎
預設體的創(chuàng)建和實例化
Input類、Input管理器
碰撞器和鼠標的交互事件
剛體組件的使用
碰撞器和碰撞檢測
觸發(fā)器和觸發(fā)檢測
射線檢測
Unity培訓課程內容
2D游戲開發(fā) 2D精靈的創(chuàng)建
物理引擎
碰撞檢測和觸發(fā)檢測
動畫創(chuàng)建和序列幀動畫創(chuàng)建
拖尾渲染和線性渲染
元宇宙游戲
UGUI設計
Image控件、Text控件、Slider控件、ScrollBar控件、Toggle控件、Button控件、InputField控件的創(chuàng)建和使用
畫布的三種渲染模式
錨點、軸點和屏幕適配
布局組件的使用
ScrollView控件的創(chuàng)建和使用
事件系統(tǒng)和回調方法
Unity培訓課程內容
元宇宙環(huán)境中
數(shù)據可視化
數(shù)據可視化圖表介紹
圖表通用組件屬性設置
圖表數(shù)據更新
Unity培訓課程內容
元宇宙游戲
動畫系統(tǒng)
動畫系統(tǒng)簡介
動畫器和動畫控制器
動畫狀態(tài)機
動畫參數(shù)和動畫過渡
動畫融合
動畫層
動畫遮罩
動畫曲線
動畫事件
IK動畫
元宇宙游戲
導航系統(tǒng)
導航網格烘焙
導航組件參數(shù)設置
導航組件相關方法的使用
分離路面導航
分層烘焙動態(tài)路障
  • 課程主題
  • 課程內容
  • 案例
元宇宙游戲
數(shù)據持久化
PlayerPrefs基本語法和數(shù)據存儲以及使用時注意的問題
protobuf數(shù)據格式、環(huán)境配置和數(shù)據讀取方法的封裝
JSON數(shù)據格式、文件的創(chuàng)建以及解析相關方法封裝
csv數(shù)據格式、數(shù)據表的制作、數(shù)據讀取相關方法的封裝以及應用
Unity培訓課程內容
DoTween插件 緩動動畫概念
DoTween插件的使用
插件的通用學習方法
協(xié)程與性能優(yōu)化 協(xié)同函數(shù)概念、使用方法和線程的區(qū)別
性能優(yōu)化基本概念、DrawCall及含義
Unity中性能優(yōu)化的手段(CPU,內存,包體)和
性能優(yōu)化工具Profiler、FrameDebugger、GC的使用
對象池插件PoolManager的使用
Unity培訓課程內容
元宇宙游戲
資源管理
游戲資源基本概念
Resource類的使用方法
AssetBundle基本概念、打包和加載資源熱更新方式
EasyTouch插件 游戲中不同的輸入控制方式
EasyTouch虛擬遙桿、虛擬按鍵
多指識別和實現(xiàn)主角的控制
Unity培訓課程內容
元宇宙游戲
A*算法
游戲中的尋路算法
A*算法基本原理
封裝和實現(xiàn)網格地圖尋路
元宇宙游戲
圖形學
Shader基本概念
語法和結構
固定管線著色器
頂點片元著色器和表面著色器語法和結構
元宇宙游戲
網絡通信
網絡基本概念(網絡協(xié)議,IP,端口號)
套接字與基于TCP協(xié)議的Socket編程
HTTP協(xié)議與Web請求
WWW類的基本語法和使用
protobuf協(xié)議介紹和定制
綜合項目 單機版RPG游戲 Unity培訓課程內容
  • 課程主題
  • 課程內容
  • 案例
元宇宙游戲
策劃基礎
策劃工種結構簡介和基礎理念
office和visio的安裝
常見游戲類型介紹
知名游戲公司和知名游戲的科普
知名游戲評測機構科普
國內流行游戲類型和美術風格講解必玩游戲匯總
整理中國手游發(fā)展史
玩家的變遷史、類型介紹、性別差異,游戲核心玩法精講
Unity培訓課程內容
元宇宙
文案策劃
文案策劃常見工作內容
文案策劃工作中的易錯點
游戲世界觀架構編寫流程
職責分工 系統(tǒng)策劃、戰(zhàn)斗策劃、關卡策劃
活動策劃職責分工介紹
游戲系統(tǒng)框架拆解
Unity培訓課程內容
元宇宙游戲
玩法設計
游戲玩法設計流程
可玩性理念精講以及玩家樂趣體驗分類
戰(zhàn)斗設計 常見各類游戲戰(zhàn)斗需求
精講游戲通用戰(zhàn)斗階段
介紹游戲戰(zhàn)斗的外部表現(xiàn)和內部邏輯
元宇宙游戲
系統(tǒng)策劃
游戲種族、職業(yè)、陣營的區(qū)別
魔幻大陸題材游戲常見的種族
游戲常見職業(yè)設計要點
DND題材種族和職業(yè)一覽
游戲技能設計、BUFF設計、英雄設計
BOSS設計、AI設計、關卡設計和各類型任務設計要點
關卡設計 游戲關卡類型
游戲關卡設計流程、步調調整和常見數(shù)據表結構
元宇宙游戲
數(shù)值
游戲活動設計的必要性
游戲數(shù)據
常見活動系統(tǒng)設計
游戲核心模塊系統(tǒng)介紹、功能設計重點
游戲策劃案的編寫格式
游戲常見系統(tǒng)策劃案分析
編寫格式和編寫流程實操
元宇宙游戲
運營
游戲設計流程
總結(Edraw)游戲產出和回收
小游戲設計
元宇宙游戲
數(shù)值策劃
Excel基本操作和常見公式
工作中數(shù)據表的配表方式
實戰(zhàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)數(shù)據表建立
數(shù)值理論基礎:參數(shù)類型數(shù)值推導、參數(shù)修正模型階的概念、乘法區(qū)別
數(shù)學應用:數(shù)學期望孫子定理費米估算、蘭徹斯特方程、游戲戰(zhàn)斗數(shù)值判定規(guī)則和流程
游戲傷害公式:減法、乘法、除法公式優(yōu)缺點一覽
元宇宙游戲
項目數(shù)值實操
卡牌RPG項目總體規(guī)劃
系統(tǒng)框架搭建和系統(tǒng)功能要點說明
數(shù)值模型傷害公式敲定、戰(zhàn)斗流程設計、英雄維度設定和數(shù)值規(guī)劃
戰(zhàn)斗數(shù)值部分:戰(zhàn)斗傷害、英雄數(shù)值、怪物數(shù)值、技能數(shù)值、BUFF數(shù)值模擬、戰(zhàn)斗AI腳本設計
養(yǎng)成數(shù)值部分:裝備投放、寵物、坐騎、天賦投放、角色經驗投放設計
經濟數(shù)值部分:資源經濟產耗圖、道具裝備材料產耗規(guī)劃和價值計算、掉落概率和抽卡規(guī)劃設計
商業(yè)化數(shù)值部分:游戲付費點規(guī)劃、充值貨幣數(shù)值模型搭建、運營活動系統(tǒng)設計和資源投放
  • 課程主題
  • 課程內容
  • 案例
元宇宙環(huán)境中
HTC-Vive和VRTK詳解
VR行業(yè)介紹
SteamVR SDK接入及分析
SteamVR預制體和案例分析
手柄、頭盔Transform獲取和控制
3D UI交互,VR輸入控制
Teleport方案及實現(xiàn)
手柄震動控制
SteamVR-2.0中新的交互系統(tǒng)分析
案例分析VRTK常用功能演示
VRTK常用功能講解(導航,拾取物體等)
Unity培訓課程內容
元宇宙環(huán)境中
高通AR詳解
AR行業(yè)簡析
AR SDK解讀和選擇
Vuforia基本流程和注意點
簡單圖片識別和交互圓柱體、立方體和物體識別
虛擬按鈕講解
相機API簡單介紹
Unity培訓課程內容
元宇宙環(huán)境中
Oculus Quest開發(fā)
Oculus Quest開發(fā)環(huán)境配置和打包
Oculus Quest定位功能的使用
Oculus Quest手柄按鍵交互
Oculus Quest案例開發(fā)(Custom Avatar、汽車展覽)
工程打包與發(fā)布 安卓SDK下載、Unity環(huán)境配置、打包APK
安卓打包Android Studio工程
iOS開發(fā)環(huán)境配置、打包和真機調試
Shader插件詳解 可視化的必要性
Amplify Shader Editor插件基本流程及界面講解、案例講解
Unity Shader Graph基本流程和案例講解
SVN團隊協(xié)作工具 SVN簡介,SVN客戶端和服務端軟件安裝
創(chuàng)建本地倉庫SVN常用操作:創(chuàng)建、檢索、更新、提交SVN沖突及解決
了解更多詳細課程

課程涵蓋知識點,堅持理論基礎+實際操作

  • 課程對比
  • 優(yōu)就業(yè)
  • 某機構1
  • 某機構2
  • 某機構3
C#基礎
設計模式
面向對象
常用算法
Unity引擎基礎
Unity物理引擎
Unity2D和精靈
UGUI綜合
動畫系統(tǒng)
導航系統(tǒng)
特效系統(tǒng)
物理常識 × ×
AR增強現(xiàn)實開發(fā)
HiAR增強現(xiàn)實開發(fā) × ×
HTCVive虛擬現(xiàn)實開發(fā)
暴風魔鏡/NOLO VR開發(fā) × ×
NGUI
Shader × ×
UNet HLAPI ×
游戲架構
資源更新
邏輯熱更
Unity編輯器擴展 × × ×
SDK接入 × ×
iOS/Android平臺發(fā)布 ×
課程項目 ×
獨立項目 × ×
硬編碼AI ×

自建教學基地,雄厚實力展現(xiàn)

  • 舒適住宿待遇,酒店式標準間,空調暖氣開放,獨立衛(wèi)浴一應俱全, ,24小時熱水,專人打掃。

  • 優(yōu)就業(yè)培訓基地擁有幽靜安然的學習環(huán)境,無絲竹之亂耳,無市井之嘈音,讓你在IT培訓的路上保持獨有的寧靜。

  • 寬敞潔凈的就餐環(huán)境,規(guī)律有序的就餐時間,營養(yǎng)搭配,讓你享受舒心的學習。

  • 優(yōu)就業(yè)擁有優(yōu)化合理的教學資源配置,空調教室,全蘋果設配,一人一桌一電腦。讓你擁有一個舒心的上課環(huán)境,跟著老師做實操。

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